miércoles, 26 de diciembre de 2012

Y entonces llegó "Play: desafío para xoves emprendedores"

Hay momentos en nuestra vida profesional en la que el destino te pone en las manos un "regalo"... Play! Desafío para xoves emprendedores fue uno de ellos -y tengo que decir que he tenido varios similares a lo largo de mi carrera, no me puedo quejar-.

Todavía recuerdo un día en que, ocupando yo el puesto de Gabinete Técnico de Dirección, mi superior me dijo "Manu, échale un ojo a ésto"... Esto era un documento, llamado -si mi memoria no me falla- "Desafío SUOC Escuela de Negocios Caixanova".. nombre feo de narices, pero aún así empecé a navegar por aquellas hojas -y es que, siempre he sido muy bien mandado-. Lo que tenía en manos era la posibilidad de poner en marcha una simulación empresarial para estudiantes de Bachillerato, quienes gestionarían una empresa láctea y tendrían que tomar decisiones. El simulador totalmente "probado" y con buenos resultados, alguna experiencia previa en Madrid... la verdad es que sonaba apetecible, muy apetecible.


Bueno, pues así empezó la máquina a funcionar... el Desafío SOUC podía ser una realidad y algo muy bonito, además... claro que Desafío SOUC... duro, duro.. que el juego era para chavales de 1º y 2º de Bachillerato.

Lo primero, hablar con la Agencia que tenía por aquel entonces de "cabecera" para darle una vuelta al tema... nos sentamos, discutimos la idea... y de Desafío SUOC pasamos a Play! Desafío para novos emprendedores, bueno, también existía Play! Desafío para jóvenes emprendedores, de modo que usamos en todo el proyecto las dos lenguas cooficiales en Galicia.

Y éste es el resultado del logotipo diseñado... me acuerdo la cara de dirección cuando lo presenté...no le convencía nada, pero nada... lo que es nada, pues eso. Ante esa perspectiva iba a ser complicado que se pudiese defender ante instancias superiores; hasta que, de pronto, me escuché diciendo: " ¿Por qué no te lo llevas y se los enseñas a tus hijos? Nosotros ya somos un poco mayores, a ver qué ven ellos...", aceptó y al cabo de unas horas recibo una llamada de mi jefe (y era tarde, así que... ufff.. qué habrá pasado???).

Él: ¿Manu?
Yo: Sí, dime (pensando que no se me note la voz de acojone, que son las casi las diez de la noche y esto no es normal...)
Él: Que a los niños les ha encantado! Lo han visto y me han dicho, papi, vais a hacer un juego? ¿de qué va?. (no sé si fueron las palabras exactas, pero bueno, el fondo era ese)

¡Prueba superada!

A partir de aquí a iniciar todo el proceso de comunicación y presentación. Tocaba pensar... y a veces no se me da mal de todo.

  • ¿A Quién nos vamos a dirigir? La simulación era para "chavales" de bachillerato, así que a ello había que llegar. Pero la decisión final no iba a ser suya, podían animarse a participar, pero era necesario contar con los principales "prescriptores" del juego: sus profesores de economía. Vamos, dos frentes para atacar.
  • Tiempos. Cuestión importante, entre exámenes, evaluaciones, selectividad para los alumnos de segundo de bachillerato...la cosa iba a estar complicada y no podríamos permitirnos ningún parón... así que, nos fuimos a la web de la Xunta, seleccionamos a todos los centros con estudios de bachillerato en economía y empezamos a llamar como locos para presentarles la iniciativa.
  • Medios. Para llegar a los centros, además de las llamadas a tutores de economía, preparamos un correo-e atractivo y cartelería para los centros. Además, para vencer la posible resistencia de los profesores ante algo "nuevo", los invitamos a dos sesiones para que pudiesen probar la simulación como jugadores, aderezado con una sesión sobre "técnicas de aprendizaje".
  • Mensajes. Para dos públicos tan diferentes, había que pensar en formas diferentes de "vender" el proyecto. Para los tutores, evidentemente nos centramos en la parte educativa del proyecto, en cómo hacer de play! el complemento perfecto para acercar el mundo de la empresa de un modo práctico y divertido (además de mencionarles que también el centro del equipo ganador tendría premio, al igual que el profesor/tutor de cada equipo finalista). Para los jóvenes nos centramos en la idea de un desafío: dirige tu propia empresa y si lo haces bien podrás ganar un portátil y una bolsa de estudios de 6.000 euros. Además, todos los participantes recibirían un pen-drive sólo por inscribirse (en el 2007 era un regalo atractivo y no muy caro, jeje).
  • Soporte del juego. El acceso al simulador era bastante "sobrio", por decirlo de alguna manera. Por lo que play! nació en formato web, la plataforma para presentar el juego, subir los manuales de los participantes.. así que había que pensar en la web de play!; dado que había otras iniciativas de la organización a la que pertenecíamos orientada al público joven, aprovechamos las sinergias y nació www.play.novaxove.com, con un diseño fresco, sencillo y con los recursos para el juego... la verdad es que el equipo de novaxove hizo el trabajo en tiempo récord!


Con todo "pertrechado" sólo quedaba esperar a recibir inscripciones... y, bueno, no salió mal de todo, habida cuenta que el tiempo iba en nuestra contra... (el juego empezaba en enero y estábamos rematando todo en diciembre); de hecho,  jugaron casi 1.400 jóvenes que formaron un total de 278 empresas! (Todo un día nos pasamos haciendo el ensobrado del material para cada una de los grupos -que incluía manuales operativos, claves, pen-drives- todo ello agrupándolo por tutor y, a mayores, una nueva agrupación por centro). 

En la segunda edición, abrimos la simulación a centros de enseñanza del norte de Portugal. El éxito de esta nueva edición fue incuestionable; participando un total de 466 equipos, casi 180 equipos más que en la primera edición (de los cuales 96 eran de Portugal). No voy a decir cómo fue el ensobrado y envío de material aquí, pero estábamos 6 personas haciéndolo!

En la tercera edición de play! le dimos una vuelta de tuerca más al juego. Al final el efecto experiencia es un grado, y como el lanzamiento estaba controlado, las inscripciones también y nos llamaban de los colegios e institutos para preguntarnos fechas, decidimos que era el momento de rejuvenecer la imagen de play! y propuse que, en paralelo, los alumnos pudiesen participar en una nueva iniciativa "Publicita-t"; de modo que les propusimos diseñar un logotipo y hacer un anuncio para sus marcas. Lo veía tan claro, que en unas horas estaban las bases diseñadas y presentadas a dirección para aprobación.

La verdad es que, tras las cifras de 2008/2009 no esperaba que la III edición pudiese superarlas.. ¡y me equivoqué!... play! se estaba convirtiendo en una auténtica herramienta de trabajo para los profesores de economía y una cita anual de los estudiantes de bachillerato.


Fuente: Escuela de Negocios Novacaixagalicia
La verdad es que pudimos descubrir todo el talento que tienen nuestros jóvenes, no sólo por su habilidad a la hora de jugar, sino por alguno de sus trabajos para publicíta-t: ver spots | ver logotipos

La cuarta edición de play! fue la última hasta la fecha. Ese año no pudimos acudir a Portugal -con mucho pesar- y repetimos el formato play!+ publicíta-t. En esta convocatoria fueron 1.851 los estudiantes de bachillerato de Galicia que se sumaron al desafío, en la que añadimos algunas novedades, como las semifinales interprovinciales.  Y si os han gustado los trabajos presentados en publícita-t, los de la segunda edición no fueron peores: ver spots | ver logotipos
  No puedo rematar este "extenso" recorrido por play! sin agradecer y reconocer el trabajo del equipo técnico que se hizo cargo de cada fase de la simulación.   Ah! que casi se me olvida... si los lanzamientos de play! año tras año fueron un reto... los cierres no lo fueron menos.  Para sorprender a los finalistas preparamos pequeños vídeos... pequeños una vez editados, porque mira que vi horas de grabación para poder hacer un "script"... los resultados, aquí están:  


 
 


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